Kamis, 11 November 2010

PTK BAHASA INDONESIA KELAS II

BAB I
PENDAHULUAN

A.    LATAR BELAKANG
            Dalam pembelajaran Bahasa Indonesia kurikulum pendidikan dasar 1994 dinyatakan secara eksplisit bahwa permainan media Bahasa Indonesia di kelas awal, yaitu kelas I, II dan III hal ini tampak dalam butir-butir pembelajaran berikut ini :
1.      Bermain mendengarkan dan membedakan bunyi. (kelas I semester I).
2.      Bermain teka - teki atau membuat kata dengan menyebutkan huruf atau bunyi awal kata sambil bermain (kelas I semester I).
3.      Bermain dengan kata-kata yang mempunyai persamaan bunyi (kelas I semester I).
4.      Bermain kartu huruf untuk membentuk kata bermain kartu kata untuk membentu kalimat sederhana (kelas I semester I).
5.      Bermain tebak-tebakan atau teka-teki (kelas I semester II).
6.      Bermain peran tentang kegiatan sehari-hari di rumah, di sekolah, atau di pasar (kelas II semester I).
7.      Bermain peran dalam berbagai peristiwa (kelas III semester II).
8.      Bermain peran (kelas III semester I).
      Dari fakta di atas, tampak jelas bahwa kurikulum pendidikan dasar 1994 bidang studi Bahasa Indonesia telah secara eksplisit mencantumkan permainan sebagai bagian integral dalam pembelajaran  Bahasa Indonesia untuk kelas – kelas awal. Upaya pengintegerasian permainan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia  memerlukan lingkungan alamiah sebagai wahana pembelajaran. Lingkungan belajara alamiah tersebut dapat diciptakan melalui permainan. Dengan lingkungan belajar alamiah, pembelajaran akan memperoleh manfaat sebagai berikut :
1.      Dapat memproduksi bahas mereka sendiri dan akhirnya kelak dapat memahami struktur bahasa yang mereka gunakan.
2.      Melaksanakan kegiatan pembelajaran yang menyenangkan.
3.      Merasa aman, tidak takut berbuat kesalahan dalam menggunakan bahasa.
         Pengintegrasian permainan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia juga dimaksudka agar proses kegiatan belajar mengajar Bahasa Indonesia berada dalam suasana yang menyenangkan dan menggembirakan. Pengintegrasian permainan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas-kelas awal ini juga berarti bahwa dalam pembelajaran Bahasa Indonesia proses lebih diutamaka daripada hasil.
         Pembelajaran Bahasa Indonesia yang mengutamakan proses ini tidak berarti hasil tidak penting, tetapi cara bagaimana memperoleh pengetahuan jauh yang menarik dan menyenangkan agar perhatia anak terpusat pada aktifitas pembelajaran. Jika aktifitas pembelajaran untuk siswa kelas awal tidak menarik dan menyanangkan, perhatian anak akan beralih secara otomatis pada hal-hal diluar aktifitas pembelajaran.
         Perasaan senang dan gembira dalam pembelajaran Bahasa Indonesia dapat diciptakan dengan merancang pembelajaran semenarik mungkin agar perhatian anak terpusat pada aktifitas pembelajaran. Perhatian anak dalam aktifitas pembelajaran perlu dijaga karena semakin mudu usia anak, semakin sulit diharapkan konsentrasinya dalam suatu aktifitas pembelajaran, anak-anak ini hanya dapat belajar, jika proses belajar itu ada dalam sebuh permainan.
         Melalui permainan, guru dapat mengajak anak-anak untuk aktif dan kreatif. Banyak ahli berpendapat bahwa permainan memiliki peranan yang sangat penting dalam membantu pertumbuhan dan perkembangan anak (Piaget, 1962, Elkind,1981, Frein, 1986, Bergen, 1988 dan Stone, 1995 : 45). Pengintegrasian permainan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia ini selaras dengan tujuan umum pengajaran Bahasa Indonesia yang salah satu diantaranya bertujuan agar siswa memiliki kemampuan menggunakan Bahasa Indonesia  untuk meningkatkan kemampuan intelektual, kematangn emosional dan kematangan social (Depdikbud, 1994 : 7).
         Meskipun permainan  memiliki peranan penting dalam membantu kematangan emosi, perkembangan kognisi, dan kematangan social anak, dan secara eksplisit telah direncanakan pengintegrasiannya dalam pembelajaran Bahasa Indonesia, namun dalam praktek di lapangan banyak guru enggan mengintegrasikan permainan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Hal ini  disebabkan antara lain belum adanya penelitian mengungkapkan alat permainan edukatif terhadap emosi, perkembangan kognisi dan kematanga sosial siswa, serta belum tersedianya alat-alat permainan edukatif yang selaras dengan tema dan butir-butir pembelajaran Bahasa Indonesia.
         Bertolak dari latar belakang yang telah dikemukakan di atas, maka perlu segera dilakukan penellitian untuk membuktikan apakah pembelajaran Bahasa Indonesia terpadu dengan menggunakan alat edukatif di sekolah dasar kelas-kelas awal khususnya di kelas II dapat meningkatkan kematangan emosi, perkembangan kognisi, dan kematangan sosial siswa.

B.     RUMUSAN MASALAH
            Penelitian ini hendaknya melihat dampak perkembangan Bahasa Indonesia terrpadu dengan menggunakan permainan edukatif terhadap peningkatan kematangan emosi, perkembangan kognisi, dan kematangan sosial siswa. Masalah tersebut dirumuskan dalam bentuk pertanyaan berikut ini :
1.      Apakah pengembangan pembelajaran Bahasa Indonesia dengan menggunakan alat permainan edukatif dapat meningkatkan kematangan emosi siswa ?
2.      Apakah pengembangan pembelajara Bahasa Indonesia terpadu dengan menggunakan alat permainan dapat meningkatkan kognisi siswa ?
3.      Apakah pengembangan pembelajaran Bahasa Indonesia terpadu dengan menggunakan permainan dapat meningkatkan kematangan sosial siswa?

C.     TUJUAN
            Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :
1.      Mendeskripsikan dampak pengembangan pembelajaran Bahasa Indonesia terpadu dengan menggunakan alat permainan edukatif terhadap peningkatan kematangan emosi siswa.
2.      Mendeskripsikan dampak pengembangan pembelajaran Bahasa Indonesia terpadu dengan menggunakan alat permainan edukatif terhadap perkembangan kognisi siswa.
3.      Mendeskripsikan dampak pengembangan pembelajaran Bahasa Indonesia terpadu dengan menggunakan alat permainan edukatif terhadap peningkatan kematangan sosial siswa.

D.    MANFAAT
            Manfaat perbaikan ini dilihat dari dua aspek yaitu aspek teoritis dan aspek praktis.
Ø  Manfaat Praktis.
            Manusia adalah makhluk bermain, cirri ini tidak hanya melekat pada diri anak-anak yang sedang dala periode bermain melainka juga masih juga dibaka oleh orang dewasa. Permainan merupakan produk dan sarana ekspresi budaya suatu masyarakat. Meskipun permainan merupakan produk dan sarana ekspresi budaya masyarakat yang lekat dengan perikehidupan manusia, namun deskripsi yang jelas tentang permainan, khususnya permainan edukatif beserta ragam dan manfaatnya secara jelas dalam pembelajaran belum ada. Oleh karena itu, hasil penelitian diharapkan dapat memberikan gambaran yang jelas tentang konsep aplikasi permainan dalam pembelajaran, khususnya dala pembelajara Bahasa Indonesia terpadu.
Ø  Manfaat Praktis
            Ditinjau dari segi praktis, hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan oleh guru Bahasa Indonesia yaitu dapat memberikan wawasan tentang bagaimana mengembangkan pembelajaran Bahasa Indonesia terpadu dengan menggunakan alat permainan edukatif yang mampu meningkatkan perkembangan emosi, kognisi dan sosial siswa. Setelah memiliki wawasan pada guru ini sebagai acuan untuk mengembangkan pembelajaran Bahasa Indonesia terpadu dengan menggunakan alat permainan edukatif yang selaras dengan ketersediaan sarana yang dimiliki oleh sekolah.
            Sedangkan bagi pengambil kebijakan dijajaran Depdikbud, hasil penelitian ini dapat dipakai sebagai acuan dalam perencanaan pengembangan media pembelajaran di sekolah.
            Bagi para pengusaha yang memproduksi alat-alat permainan edukatif, hasil penelitian ini dapat dipakai sebagai acuan untuk mengembangkan alat-alat permainan edukatif yang selaras dengan tema dan butir-butir pembelajaran Bahasa Indonesia dan acuan untuk mengembangkan petunujuk penggunaan alat-alat permainan edukatif dalam pembelajaran, khususnya berkaitan dengan pembelajaran Bahasa Indonesia.
            Bagi para penyusun buku pelajaran Bahasa Indonesia, hasil penelitian ini dapat dipakai sebagai acuan dalam pengembang media dan strategi pembelajaran.

E.     DEFINISI OPERASIONAL
1.      Permainan
      Permainan dalam penelitia ini dipandang sebagai aktifitas yang dilaksanakan dengan menggunakan alat permainan, berorientasi pada proses, bersifat menyenangkan, difungsika sebagai media pembelajara.

2.      Pembelajaran Indonesia Terpadu
      Pembelajaran Indonesia terpadu dalam penlitia ini diartikan sebagai aktifitas pembelajara bahasa yang dilaksanakan dengan memadukan antara keempat ketrampilan berbahasa yaitu berbicara, membaca dan memadukan antara komponen-komponen kebahasaan dan komponen penggunaan.

3.      Alat Permainan Edukatif
      Alat permaina edukatif yaitu alat permainan yang difungsikan sebagai alat peraga dalam pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. 






















BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A.                          KONSEP DASAR PERMAINAN
Permainan dipandang sebagai aktifitas yang memilikikarakteristik seagai berikut : aktifitas cdilaksanakan atas dasar motivasi, si pelaku bebas menentukan pilihan, berorientasi pada proses bukan hasil, dan menyenangkan (Johnson, Christie dan yanwkey, 1987). Catherine Carvey (dalam Spodek, 1994) memberikan seperangkat definisi sebagai berikut :
1.      Permainan bersifat menyenangkan dan memberikan kenikmatan.
2.      Permainan tidak memiliki tujuan ekstrinsik. Motivasi untuk melaksanakan kegiatan sepenuhnya adalah motivasi intrinsik. Permainan merupakan sarana untuk mendapatkan kesenangan, tidak dimaksudkan untuk menghasilkan sesuatu.
3.      Permainan dilakukan secara spontan dan suka rela, permainan bukan suatu kwajiban tetapi benar-bnar suatu aktifitas dipilh sendiri oleh pemain.
4.      Permainan melibatkan kesepakatan aktif antara pemain.
5.      Permainan memiliki hubungan sistematik tertentu dengan permainan.
         Dari definisi di atas dapat disimpulkan bahwa ada 3 kriteria yang membedakan antara permainan dengan bukan permainan yaitu : (1) tujuan, (2) motivasi, dan (3)  penanggung jawab.
         Suatu aktifitas dikatagorikan permainan apabila :
1.      Tujuannya adalah untuk mendapatkan kesenanagan, kenikmatan atau kegembiraan, sehinga dipentingkan adalah proses.
2.      Motivasinya bersifat intrinsic, aktivitas dilaksanakan atas pilihan sendiri, dilaksanakan dengan senang hati.
3.      Tidak dimaksudkan untuk mendapatkan pujian atau hadiah dari orang lain.
4.      Pemain bebas memilih permainan yang dikehendaki, pemain bertanggung jawab kepada diri sendiri bukan kepada orang lain.
B. MANFAAT PERMAINAN
              Permainan dapat menciptakan lingkungan belajar yang                         alamiah. Dalam lingkungan belajar yang alamiah, kognisi, social,        emosi dan fisik anak dapat tumbuh dan berkembang.
Ø  Perkembangan kognisi.
            Beberapa hasil penelitian menunjukkan adanya keterkaitan yang erat antara permainan dengan perkembangan kognisi (Stone, 1995). Permainan simbolik, misalnya diyakini secara signifikan dapat mengembangkan kognisi siswa, Piaget dan Vygotosky (dalam Pellegrini, 1958) menyatakan bahwa ada hubungan antara permainan simbolik anak-anak dengan perkembangan sosial dengan kognisi anak.
Ø  Perkembangan social
            Barnet dan Strom (dalam Stone, 1995) telah membuktikan adanya hubungan antara permainan dengan berkurangnya rasa cemas. Bagi anak, permainan merupakan tempat pelarian yang nayman, dan juga tempat mereka dapat mengontrol dunia mereka, pikiran dan juga perasaan mereka. Dalam permainan perasaan anak dapat dipaami dengan baik dan tercipta konteks yang aman untuk perkembangan emosi mereka.
Ø              Permainan merupakan wahana untuk mengembangkan fisik anak-anak melalui permainan, anak-anak berkesempatan untuk menguji system keseimbangan tubuhnya, menguji kecepatan gerak, kelincahan, dan ketangkasan mereka pada saat berlari, melompat, melempar atau permaina-permainan yang lain. Disamping itu melalui permainan seluruh panca indra saling berkoordinasi.

C.  KARAKTERISTIK PERMAINAN EDUKATIF
              Alat permainan edukatif (APE) yang dikembangkan dalam                  pembelajaran Bahasa Indoneia terpadu dapat difungsikan sebagai           alat                 peraga interaktif.
      Alat peraga interaktif adalah alat peraga yang dapat mendorong                  anak               tersebut dan juga temannya. Integrasi dengan alat-alat        permainan  maksudnya adalah anak-anak menggunakan       alat-alat       tersebut untuk           membuat, menciptakan sesuatu, menyusun,                 memecahkan berbagai           permasalahan atau memanipulasi alat-      alat tersebut menciptakan /              melaksanakan sesuatu interaksi dengan     mainan ini dapat       merangsang     perkembanga kognisi, kreatifitas           dan fisik anak.
              Sedangkan interaksi dengan temannya adalah interaksi yang                sengaja diciptakan sewaktu anak melakukan aktifitas bermain                        dengan          menggunakan alat permainan. Salah satu caranya                 adalah permainan     dilaksanakan dalam kelompok, anak-anak                     bekerja sama dalam kelompok sewaktu melaksanakan aktifitas                        bermain interaksi dengan    temannya dapat membantu perkemangan               emosi dan sosial anak.
              Sebagai sebuah permainan, alat permainan ini juga harus                        memenuhi syarat ketertyarikan dan mampu menumbuhkasenang              pada            diri anak, ketertarikan diupayakan dengan pewarnaan        dan penataan           bentuk kemasan yang menarik, sedangkan                     perasaan senang                  diupayakan tumbuh  melalui bentuk                    bentuk permainan yang                    dikembangkan dalam                    pembelajaran Bahasa Indonesia terpadu.

D.  PENGINTEGRASIAN PERMAINAN DALAMPEMBELAJARAN        BAHASA INDONESIA TERPADU
              Pembelajaran Bahasa Indonesia pada dasarnya merupakan    upaya meningkatkan keterampilanmenyimak, membaca dan menulis. Keempat keterampilan berbahasa tersebut selalu berkaitan antara satu dengan yang lain. Sebagai contoh kegiatan berbicara selalu berhubungan dengan kegiatan menyimak, demikian pula sebaliknya. Tidak jarang pula kegiatan bicara perlu diikuti  dengan kegiatan membaca dan menulis, sebagai contoh kegiatan seminar pembicara melakukan aktifitas berbicara ditunjang dengan aktifitas membaca dan menulis hal-hal penting di papan tulis / white board. Demikian pula menyimak dalam kegiatan tersebut, mereka juga membaca makalah sambil menyimak dan menuliskan hal-hal penting dari informasi yang disimak, dan melakukan aktifitas bicara dan bertanya, memberikan tanggapan atau saran.
         Dari paparan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa kegiatan berbahasa selalu berhubungan antara  kegiatan berbahasa satu dengan yang lain. Sejalan dengan pernyataan itu maka pembelajaran bahasa harus dilaksanakan secara terpadu.

E.     POLA PENGINTEGRASIAN PERMAINAN DALAM                PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA
      Ada beberapa faKtor penyebab keengganan guru mengintegrasikan permainan dalam pembelajaran, salah satu diantaranya adalah anggapan bahwa permainan memboroskan waktu, membutuhkan tempat yang luas, membutuhkan peralatan yang mahal dan banyak, dan tidak dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Anggapan itu tidak sesuai dengan pendapat Dewey yang menyatakan bahwa interaksi antara permainan dengan pembelajaran akan memberikan pengalaman belajar yang sangat penting bagi anak-anak (dalam Polito, 1994). Lebih lanjut dicontohkan oleh Dewey, jika seorang anak sedang bermain boneka, tambahan pengtahuan yang ia peroleh adalah bahwa boneka membutuhkan pakaian, membutuhkan aksesoris lai seperti kalung, sepatu, topi, dll. Pegetahuan tambahan yang lain misalnya boneka memiliki bagaian-bagaian tubuh seperti manusia, rambutnya perlu disisir, diberi pita dll. Sewaktu bermain dengan boneka seorang anak juga berinteraksi dengan boneka itu, ia diperlukan dengan boneka itu dengan mengidentifikasi dan aktifitas seorang adik (Polito, 1994: 47).
      Sedangkan persoalan waktu, tempat dan peralatan sangat tergantung pada kemampuan guru untuk mengorganisasikan permainan dalam pembelajaran. Pola umum yang ditawarkan oleh Theodera  Polita adalah mengintegrasikan permainanuntuk pembelajaran adalah sebagaiberikut:
1.      Pemfokusan
            Pemfokusan digunakan untuk menarik perhatian siswa. Pemfokusan disesuaikan dengan karakteristik pembelajaran dan bentuk permainan yang akan dilaksanakan. Dapat dilaksanakan dengan menunjukkan alat-alat permainan yang akan digunakan dan aturan main yang harus dipenuhi.
2.      Pelaksanaan aktifitas
            Aktifitas di sini adalah aktifitas bermain dan aktifitas pembelajaran yang harus dilaksanakan siswa yang sudah dirancang guru sesuai dengan tujuan pembelajaran
3.      Pembahasan Aktifitas.
            Permainan bukan tujuan utama tetapi sarana untuk mencapai tujuan pembelajaran. Oleh karena itu, setelah aktifitas bermain dan belajar dilaksanakan oleh siswa berkaitan dengan tujuan guru perlu mmberikan penguatan berupa aspek-aspek penting yang perlu dipahami oleh siswa berkaitan dengan tujuan pembelajaran. Penguatan guru selalu dikaitkan dengan perilaku fisik dan bahasa yang terjadi sewaktu siswa melakukan aktifitas.
4.      Penutup.
            Penutup dimaksudkan melihat respon siswa berkaitan dengan aktifitas pembelajaran yang telah dilaksanakan guru perbaikan aktifitas pada pertemuan berikutnya.








BAB III
PELAKSANAAN PERBAIKAN

A.    SUBYEK PENELITIAN
      Subyek penelitian ini dilaksanakan di SDN Sumberagung 03 Kecamatan Sumbermanjing Kabupaten Malang kelas II semester II tahun pelajaan 2009 / 2010. Subyek penelitian adalah seluruh siswa kelas II sebanyak 12 siswa.
      Subyek penelitian ini ditentukan secara purposif berdasarkan atas temuan fakta dalam data awal peelitian (data pratindakan). Data penelitian ii, berdasarkan tahapannya dibedakan atas dasar data awal atau data pratindakan (tahap pencarian fakta dan analisis) dan data tindakan. Dari data awal ditemukan tampilan perkembangan kognisi, kematangan emosi, dan kematangan social siswa yang dikatagorikan baik,cukup, dan kurang. Dari tampilan tersebut, tindakan diberikan kepada semua siswa, namun pengamatan secara intensif hanya difokuskan pada 6 subyek dengan proporsi 2 siswa yang berkembang kognisi dan kematangan emosi dan sosialnya termasuk dalam katagori baik, 2 siswa cukup, dan 2 siswa kurang.

B.     DESKRIPSI PERSIKLUS
Penelitian ini terdiri dari 2 siklus yaitu :
1.      Siklus I diawali dengan langkah identifikasi ide awal, pencarian fakta dan analisis untuk menemukan masalah umum penelitian. Berdasarkan masalah umum tersebut, disusunlah perencanaan tindakan 1 dan 2 dan selanjutnya dengan pelaksanaan tindakan observasi dan refleksi. Siklus I dilaksanakan pada tanggal 18 Maret 2010 di SDN Sumberagung 03 Kecamatan Sumbermanjing Kabupaten Malang.
2.      Siklus II berdasarkan hasil refleksisiklus I dilakukan rumusan masalah terfikus beserta perencanaan tindakan dan dilanjutkan dengan pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Hasil refleksi pada akhirnya diorientasikan untuk menjelaskan dampak praktis hasil tindakan untuk praktek pebelajaran di kelas. Siklus II dilaksanakan pada tanggal 20 Maret 2010 di SDN Sumberagung 03 Kecamatan Sumbermanjing Kabupaten Malang.

Skema prosedur pelaksanaan penelitian tindakan tersebut digambarkan berikut ini:

Siklus I

   Kajian ide awal

 Pencarian fakta dan analisis


Pencarian Tindakan                             Pelaksanaan Tindakan


Observasi dan monitoring                   Siklus II

            Refleksi                       Merevisi masalah (Terfokus)

                                                      Perencanaa Tindakan

                                                     Pelaksanaan Tindakan

                                                 Observasi dan monitoring

                                                              Refleksi

                                                Implementasi dampak praktis

Ø  Identifikasi ide awal atau kajian awal
            Ide awal penelitian ini bermula dari ditemukannya kesenjangan antara apa yang sudah diterapkan oleh suatu kebijakdengan pelaksanaannya di lapangan. Tidak diintegrasikannya permainan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia dalam GBPP kurkulum 1994 secara tersurat mencanangkanpengintegrasian permainan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Dengan melihat fenomena ini, peneliti melakukan penelitian tindakan untuk melihat dampak pengintegrasian permainan dalam pembelajaran. Khususnya dalam peningkatan kematangan emosi, perkembangan kognisi, dan kematangan social siswa. Hal ini selaras dengan manfaat permainan, yaitu membantu perkembangan emosi,  kognisi, dan kematangan social siswa (Stone, 1995).
Dan juga sejalan dengan salah satu tujuan pengajaran Bahasa Indonesia yaitu agar siswa memiliki kemampuan menggunakan Bahasa Indonesia untuk meningkatkan kemampuan intelektual, kemmatangan emosional dan kematangan social siswa (Depdikbud, 1994).

Ø  Pencarian Fakta dan Analisis
            Pencarian fakta dan analisisterhadap penyebab tindakan diintegrasikannya permaina dalam pembelajaran Bahasa Indonesia merupakan langkah kedua yang dilakukan dalam penelitian ini. Pada tahap ini juga diobservasikan kondisi suatu fenomena yang dianggap bermasalah, langkah ini sangat bermanfaat untuk menyatukan ketepatan perumusan masalah umum dan keefektifan  perencanaan dan pelaksanaan tindakan pada langkah selanjutnya. Dengan observasi, pengkajian pustaka dan informasi-informasi yang relefan, peneliti mulai menduga sebab-sebab atau kendala-kendala pengintegrasia permainan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas Sekolah Dasar II.
            Pada tahap ini, peneliti telah melakukan pengamatan intensif selama satu minggu di kelas II SDN Sumberagung 03 Kecamatan Sumbermanjing Kabupaten Malang. Dari pengamatan tertangkap bahwa alokasi pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas II adalah 6 jam pelajaran per minggu, dilakukan selama 3 hari mulai tanggal 18, 19 dan 20 Maret 2010, dengan rincian tiap hari 2 jam pelajaran untuk pembelajaran Bahasa Indonesia. Dengan jumlah jam dan hari yang cukup padat tersebut, ternyata guru kelas belum pernah mengintegrasikan permainan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia.
            Dengan jadwal pembelajara Bahasa Indonesia yang sedemikinan itu, dan tanpa pernah ada upaya pemanfaatan permainan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia, ternyata berpengaruh padaperkembangan emosi, kognisi dan sosial siswa yang tercermin dari perilaku siswa. Hal ini tampak ada beberapa siswa yang meletakkan kepalanya di meja, menulis dengan malas, mondar-mandir kesana-kemari dengan berbagai alas an misalnya pinjam pensil, perhatian tidak tertuju pada penjelasan guru, mengganggu temannya di samping, perasaan jenuh, rasa percaya diri atau kesungguhan kurang begitu tampak. Halini tampak ketika guru bertanya dijawab dengan suara pelan, ketika mendapat giliran membaca, tidak tahu bagaia mana yang harus dibaca. Siswa juga malas mengekspresikan peresaan / pikiran jika tidak ditunjuk.
            Dari aspek kognisi, tampilan bahwa siswa kurang mencerminkan ide-ide kreatif, sebagaicontoh ketika siswa diminta membuat pertanyaan, kelihatannya pendek dan mencontoh buku.
            Dari aspek sosial, tampulan bahasa dan perilaku fisik masih belum menunjukkan adanya kematangan dari segi sosial. Hal ini tampak ketika peneliti mencoba membawa mainan ke dalam kelas dalam jumlah terbatas, mereka berebut, ramai, bertengkar bahkan ada yang menangis.
            Pencarian fakta yang dilaksanakan dengan mengamati perilaku fisik dan perilaku berbahasa siswa terungkap bahwa pengajaran berbahasa belum meningkatkan kemampuan kognisi, kematangan emosi dan kematangan sosial, karena pengajaran Bahasa Indoesia dilaksanakan hanya dengan mengandalkan buku teks, belum ada upaya pemberdayaan media atau pengintegrasian permainan dala pembelajaran Bahasa Indonesia.
            Berdasarkan wawancara dari guru kelas terungkap bahwa fakta-fakta penyebab tidak digunakan permainan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia karena guru memiliki pandangan-pandangan berikut ini :
1.      Permainan memboroskan waktu sehinga mengakibatkan materi yang ditargetkan dalam kurikulum tidak akan tercapai.
2.      Kegiatan bermain tidak dapat digunakan sebagai media pembelajaran.
3.      Permainan membutuhkan biaya yang mahal dan banyak.
4.      Terbatasnya pengetahuan guru tentang bagaimana cara guru mengintegrasikan permainan dalam pembelajaran dan bagaimana mengorganisasikan dan menciptakan berbagai aktifitas dalam pembelajaran.
5.      Permainan menjadikannya suasana kelas ramai
6.      Belum tersedianya alat-alat permainan yang dikembangkan selaras dengan tema dabutir-butir pembelajaran Bahasa Indonesia.
Ø  Perencanaan Tindakan
            Setelah peneliti mengetahui sebab-sebab atau kendalanya langkah selanjutnya adalah merencanakan tindakan-tindakan untuk mengubah fenomena yang diteliti sesuai dengan apa yang diharapkan peneliti. Dalam langkah ini, peneliti menentukan dan mendeskripsikan bentuk dan prosedur tindakan yang akan dilakukan. Peneliti menawarkan suatu model pembelajaran Bahasa Indonesia terpadu yang mengintegrasikan permaian sebagai media pembelajaran.
            Pada langkah ini guru dan peneliti  bersama-sama merumuskan rancangan tindakan yang mencakup hal-hal berikut:
1.      Menyusun rancangan tindakan berupa satuan pelajaran yang mengintegrasikan pembelajaran dalam proses menulis. Satuan pelajaran tersebut memuat komponen sebagai berikut :
·         Tema
·         Topik
·         Kelas / semester
·         Waktu
·         Pembelajaran
·         Tujuan pembelajaran khusus
·         Strategi pembelajaran yang mencakup :
o   Tahap pemfokusan,
o   Tahap pelaksanaan aktifitas permainan dan pembelajaran
o   Tahap pembahasan
o   Tahap penutup
     Di dalam strategi pembelajaran inilah permainan diintegrasikan.
2.      Merumuskan kriteria hasil belajar yang disusun berdasarkan butir-butir hasil belajar yang menjadi fokus dalam penelitian ini. Hasil belajar Bahasa Indonesia yang mengintegrasikan permainan dalam pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan perkembangan kognisi da kematanga emosi dan sosial, yang ditandai oleh criteria berikut :
·         Perkemangan emosi, siswa mampu mengekspresikan perasaan /pikiran, tdak ada ketegangan, hilangnya perasaan jenuh (selalu gembira/senang), penuh percaya diri (kesungguhan) dalam melaksanakan aktifitas bermain dan berbahasa (tidak ada rasa takut atau ragu).
·         Perkembangan kognisi, siswa mampu mentransformasikan identitas obyek, aktifitas atau orang, siswa mampu memecahkan persoalan yang dihadapi sewaktu bermain atau melaksanakan tindak bahasa,  siswa mampu mengembangkan mengembangkan konsep, siswa mampu menggunakan bahasa dengan ide-ide kreatif.
·         Perkembangan sosial, siswa dapat bernegosiasi, memecahkan konflik, bertenggang rasa, bersabar menunggu giliran, berlatih bekerja sama, tolong menolong.
      Menyusun alat perekam data yang terdiri atas catatan lapangan menyusun perencanaan teknis analisis data. Data yang sudah terkumpul secara kualitatif dengan menggunakan rambu-rambu analisis yang disusun bersama guru dan peneliti.

Ø  Pelaksanaan Tindakan
            Pada tahap ini peneliti melaksanakan tindakan yang direncanakan. Pelaksanaan tindakan ini dilakukan dengan prosedur-prosedur tertentu. Pelaksanaan tindakan ini dilaksanakan secara kolaborasi yakni dengan melibatkan guru kelas yang akan diteliti. Guru klas yang akan melaksanakan tindakan ini sebelumnya telah dilatih dengan latihan yang relevan, sehingga tidak mengganggu pelaksanaan tindakan. Sifat kolaboratif daripenelitian ini lebih mengarahkan pelaksanaan tindakan secara tepat agar sesuai dengan apa yang direncanakan dan agar perencanaan ini adalah adanya kemungkinan diterapkannya model yang disusun oleh praktisi di lapangan, karena mereka diajak untuk terlibat dan diajak untuk memecahka persoalan demi peningkatan dan hasil pembelajaran. Tahap pelaksanaan tindakan merupakan langkah pelaksanaan rencana yang telah di susun oleh guru dan peneliti. Langkah-langkah tersebut adalah sebagai berikut :
1.      Melaksanakan pembelajaran Bahasa Indonesia dengan mengintegrasikan permainan dalam pembelajaran di kelas II SDN Sumberagung 03. Pelaksanaan pembelajaran dilaksanakan secara bergantian antara guru kelas dan peneliti. Pelaksanaan penelitian ini tidak mengganggu kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh guru, karena satuan pelajaran yang digunakan dalam penelitian ini disusun bersama antara guru dan peneliti dengan penambahan pengintegrasian permainan dalam setiap pembelajaran.
2.      Melaksanakan terhadap tindak pembelajaran secara sistimatis, kritis dan obyektif. Pengamatan dilaksanakan secara komprehensif untuk mengenali gejala-gejala yang muncul, baik yang mendukung maupun menghambat pelaksanaan pembelajaran.

Ø  Obsevasi dan Monitoring
            Pada saat tindakan dilaksanakan, peneliti dan gurujuga mengamati akibat-akibat tindakan terhadap fenomena yang diteliti. Evaluasi terhadap proses dan hasil tindakan yangakan dilaksanakan selanjutnya. Pada tahap ini digunakan beragamm insrumen untuk menjaring data tentang dampak tindakan fenomena yang dijadikan fokus penelitian ini. Pengaruh tindakan dapat memandu peneliti untuk menentukan tepat tidaknya tindakan yang telah dilakukan.

Ø  Refleksi Hasil Analisis
            Dari hasil analisis  dimungkinkan beberapa alternative berikut :
1.      Mungkin tindakan yang dilakukan cukup mengenai sasaran tetapi belum maksimal, dengan kondisi seperti ini mungkin hanya diperlukan penyempurnaan-penyempurnaan kecil dari tindakan yang dilakukan.
2.      Tindakan sangat jauh melenceng dari pencapaian tujuan, bila hal ini terjadi penelitian berupaya meninjau atau merencanakan kembali tindakan yang berbda dengan tindakan yang telah dilakukan.
      Pada dasarnya kegiatan yang dilakukanpada tahap refleksi ini adalah mengkaji ulang dan memahami seluruh informasi yang berhasil diperoleh secara bersama-sama antara guru dan peneliti. Secara garis besar alur refleksi adalah analisis, sistesis, memaknai, menerangkan, dan menyimpulkan informasi yang telah diperoleh dari tahap intervensi tindakan dan pengamatan. Hasil refleksi akan dijadikan pinjaman untuk merevisi masalah umum penelitian dan penyusunan rencana tindakan yang telah terfokus.
Ø  Instrumen Pengumpula Data
            Instrumen utama penelitian ini adalah penelitian karena peneliti adalah subyek yang tahu persis tentang data dan cara menyikapinya, sedangkan instrument kunci, peneliti mempunyai kemampuan untuk menyeleksi, menyimpulkan, dan memutuskan data-data.
            Instrumen lain yang digunakan untuk mendapatkan data penelitian ini sebagai berikut :
1.      Pedoman pengamatan.
2.      Catatan lapangan
3.      Wawancara.
Fungsi masing-masing instrument ini dipaparkan sebagai berikut ini.
           Pengamatan sangat tepat digunakan untuk memberikan konteks penelitian (Kirk dan Silverman 3 : 31). Dalam penelitian ini, pengamatan digunakan untuk memberikan latar kelas, aktifitas bermain langsung. Pada pengamatan dalam penelitian ini ditunjang dengan pedoman pengamatan yang berupa inventori agar pengamata lebih terfokus pada fokus penelitian model inventori yang digunakan dalam penelitian ini diaptasi dari sosiodramatic play inventory yang dikembangkan oleh smilansky (1968).

Tabel  : 1 Inventori untuk mendepkripsikan perkembangan emosi, kognisi dan sosial.
No
Nama
Sosial
skor
kognisi
skor
emosi
skor
1
2
3
4

1
2
3
4
1
2
3
4
1
Lona nandari

v
v
v
9

v
v

5
v
v

v
7
2
Andrean H
v
v
v

6

v
v
v
9
v
v
v
v
10
3
Riskiyatul F

v
v
v
9
v

v
v
8

v
v
v
9
4
Rudyanto
v

v
v
8
v
v

v
7
v

v
v
8
5
Indri  N
v
v
v
v
10

v
v
v
9


v
v
7
6
Roeviudin
v

v
v
8

v
v
v
9

v
v

5
7
Malik

v
v
v
9


v
v
7
v

v
v
8
8
Dewi A
v
v
v
v
10

v
v

5
v
v

v
7
9
Sriasih
v

v
v
8
v
v
v

6

v
v
v
9
10
Susanti

v
v
V
9

v
v
v
9
v

v
v
8
11
Eniasari

v
v
v
9
v
v

v
7

v
v
v
9
12
Agua R
v
v
v
v
10
v
v
v

6
v

v
v
8





















·         Kematangan emosi.
1.      Mengekspresikan perasaan tanpa rasa malu dan takut
2.      Merasa senang / gembira.
3.      Hilangnya perasaan jenuh (penuh semangat / antusias).
4.      Penuh percaya diri / melaksanakan pembelajaran dengan kesungguhan.
·         Perkembangan kognisi.
1.      Mampu mentransformasikan identitas obyek aktifitas atau orang.
2.      Mampu memecahkan persoalan yang dihadapi.
3.      Mampu mengembangkan konsep.
4.      Mampu mengembangkan bahasa dengan ide-ide kreatif.
·         Kematangan sosial.
1.      Dapa memecahkan konflik.
2.      Sapat bernegosiasi.
3.      Dapat bersabar (menunggu giliran)
4.      Dapat bekerjasama.
·         Catatan tentang kualifikasi hasil inventori
Tiap-tiap aspek skor tertinggi 4 kualifikasinya adalah sebagai berikut :
0                  1  tingkat kualifikasi rendah
1                  3  tingkat kualifikasi cukup
4  tingkat kualifikasi tinggi
·         Pedoman wawancara
           Pedoman wawancara digunaka untuk pemandu / pengarah sewaktu peneliti, mewawancarai guru dan para siswa sebagai subyek terteliti. Wawancara dengan guru dilakukan untuk melihat bagaimana pendapatnya tentang pembelajaran yang dilaksanakan dengan mengintegrasikan permainan dan kendala-kendala dihadapi dalam pelaksanaanya di kelas. Wawancara dengan siswa terteliti dilakukan untuk melihat respon mereka terhadap pembelajaran yang dilaksanakan dengan mengintegrasikan permaian dalam pembelajaran Bahasa Indonesia terpadu.
·         Catatan lapangan
           Catatan lapangan digunakan untuk mencatat response, reaksi sikap dan perilaku-perilaku murid yang dirasakan menarik bagi peneliti.

Ø  Analisis Data
            Analisis data dalam penelitian adalah upaya peniliti untuk mencapai pemahaman yang baik dari apa yang berlangsung atau terjadi dalam situasi nyata (Mc Niff 1992 : 85). Analisis dalam tindakan digunakan untuk mendukung pemecahan masalah yang telah dirumuskan.
            Data yang telah dikumpulkan dalam penelitian ini dianalisis melalui kegiatan reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Tahapan analisis yang demikia ini dilakukan secara berulang begitu data selesai dikumpulkan pada setiap tahap data pada setiap siklus tindakan.
            Kegiatan reduksi dilakukan dengan menyeleksi, memfokuskan, menyederhanakan, mengabstraksikan dan mentransformasikan data yang relevan dengan tujuan penelitian ini kegiatan reduksi dilakukan pada setiap tindakan.
            Kegiatan penyajian data dilakukan dengan mengorganisasikan informasi yang sudah direduksi sehingga memungkinkan dilakukannya penarikan kesimpulan. Data setiap tindakan mula-mula disajikan secara terpisah, tetapi setelah data pada tindakan terakhir diperoleh keseluruhan data tindakan dirancang dan disajikan secara terpadu.
            Penarikan kesimpulan dilakukan setelah kegiatan reduksi dan penyajian data. Ksimpulan pertama, kdua, dan ketiga diverifikasi melalui diskusi dengan teman sejawat, yang berpengalaman dalam bidang ini. Cara penarikan ksimpulan dan pengecekan keabsahan hasil analisis / penafsiran dilakukan dengan :
a.       Tinjauan ulang pada catatan lapangan dan inventori.
b.      Tukar pikiran dengan teman sejawat dan guru kelas sebagai mitra penelitian.
c.       Pemikiran kembali terhadap apa yang dituliskan.
d.      Ketekunan pengalaman.
























BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A.    DESKRIPSI PERSIKLUS
a.    Deskripsi Proses Pembelajaran Bahasa Indonesia Terpadu    dengan Menggunakan Alat Edukatif Siklus I
            Dari proses yang dilakukan oleh guru  dapat diamati perilaku fisik dan perilaku berbahasa siswa yang mencerminkan kondisi perkembangan emosi, kognisi, dan aspek social siswa. Dari aspek emosi dapat diamati dari perasaan jenuh, rasa percaya diri dan kesungguhan juga belum tampak, hal ini tampak dari berbagai aktifitas yang dilakukan siswa.
            Darin aspek kognisi, tampilan bahasa siswa kurang mencerminkan ide-ide kreatif.
            Dari aspek social, kemampuan bernegosiasi, bekerjasama, tenggang rasa belum teramati karena pola pembelajaran kelompok tidak dilaksanakan dalam pembelajara Bahasa Indonesia  pada saatpeneliti melaksanakan pencarian fakta. Oleh karena itu peneliti mencoba membawa mainan ke dalam kelas dalam jumlah terbatas agar dapat digunakan secara kelompok, ternyata mereka rebut, bertengkar bahkan ada yang menangis.
            Dari tahap pencarian fakta dan analisis telah dapat diidentifikasi 2 orang siswa yang tingkat perkembangan emosi, kognisi dan sosialy dikatagorikan tinggi yaitu : Andrean Hidayat dan Riskiyatul F sedangkan yang 2 anak dikatagorika sedang yaitu Indri N dan Susanti. Delapan siswa inilah yang menjadi subyek dalam penelitian ini.
            Beradasarkan gambaran tahap proses pembelajaran Bahasa Indonesia di atas dijadikan dasar untuk merumuskan masalah umum dan merencanakan tindakan. Perencanaan disusun bersama antara peneliti dan guru kelas sebagai mitra kolaborasi dalam penelitian ini. Dalam pelaksanaan kegiatan Bahasa Indonesiaterpadu alat edukatif yang digunakan adalah :
a.       Pemfokusan
b.      Aktifitas permainan dan pembelajaran
c.       Pembahasan
d.      Penutup
Proses pembelajara diuraikan sebagai berikut :
1.      Pemfokusan
Bernyanyi
 
Bercerita
 
membaca
 
Menulis
 
Pada tahap ini menunjukkan alat permainan berupa tindak bahasa beserta perlengkapannya berupa pistol dan peluru plastik dengan tujuan menarik perhatia siswa. Papan tindak bahasa berupa lingkaran yang dibagi dalam kotak-kotak, tiap kotak diisi dengan kata-kata mencerminkan tindak bahasa tertentu misalnya membaca, menulis, bernyanyi, dll. Wujud papan tindak bahasa bisa dilihat pada gambar berikut ini :







 







      Oleh karena bagi siswa papan tindak bahasa ini adalah barang baru, ketika alat permainan ini dikeluarkan, seluruh siswa menyerbu ke depan ingin melihat dan memegang alat permainan ini. Dala permainan ini aturan mainan sebagai berikut :
1.      Siswa memutar papan tindak bahasa,  siswa yang lainnya menembakkan peluru kearah papan tindak bahasa, jika peluru tersebut menancap di kata membaca maka siswa harus membaca sebuah amplop yang berisi pertanyaan yang sudah disiapkan oleh guru dan siswa menjawab pertanyaan yang ada  yaitu amplop-amplop yang berisi pertanyaan-pertanyan  seperti berikut :
Amplop 1
Nama Binatang : Gajah
Ciri-cirinya        : Badannya besar, mempunyai belalai                             kupingnya lebar, dan matanya kecil.

Amplop 2
Nama Binatang  : Kupu-kupu
Ciri-cirinya         : Punya 2 sayap, dapat terbang,                                    sayapnya berwarna warni, makannya                          madu dan daun.

Amplop 3 (Kuis)
Bacalah kuis apa ini apa itu di depan teman-temanmu, kemudian mintalah teman-temanmu untuk menebakya!
Apakah aku ?
Aku binatang piaraan.
Aku menyusui dan beranak.
Aku ternak yang jinak.
Pekerjanku mengangkut dan membajak.

2.      Aktifitas inti dari permainan, siswa dapat bekerjasama dalam kelompok, dituntut untuk bersabar menunggu giliran, bernegoisasi, mengatasi konflik, sedangkan pelaku bahasa yang harus dilakukan siswa si penembak harus membaca sasaran yang ditembak, memaknai dan membuat kalimat Tanya dengan kata-kata tersebut.
3.      Penutup. Peneliti mengidentifikasi response siswa dengan beberapa pertanyaan.
2.      Pada Tahap Pembahasan
              Guru memberikan penguatan pada perilaku fisik dan               perilaku berbahasa yang dilakukan siswa dan diakhiri dengan      kegiatan mengidentifikasi respon siswa.
              Dengan proses pembelajaran di atas ternyata membantu perkembangan aspek emosi siswa secara tajam. Subyek terteliti merasa tertantang karena aktifitas dilaksanakan dengan persaingan. Anak usia 6 – 7  tahun memang senang melakukan aktifitas yang mengandung persaingan (Sukaryana, 1996). Dampak antusiasme, kesungguhan bercampur dengan ketegangan dan keberanian meningkat secara tajam sehingga siswa mampu mengekspresikan peresaan tanpa rasa malu dan takut. Sedangkan dari perkembangan kognisi, siswa mampu melaksanakan tugas-tugas yang ada di dalam amplop karena ada motivasi untuk bersaing.
              Dari data tersebut tampak siswa mampu mentransformasi identitas obyek, aktifitas dengan menggunakan bahasa dengan ide-ide kreatif (tidak mencontoh buku) keluar dari ide siswa. Pada siklus I ini aktifitas, berbahasa mengarah pada peningkatan aspek kognisi sudah mulai dominan.
              Dari aspek social siswa mulai dapat bekerjasama dengan kelompok, meskipun sesekali juga terjadi rebutan dalam penggunaan alat permainan maupun konflik pelaksanaan tugas pembelajaran.
              Setelah seleesai pembelajaran guru melakukan refleksi dan mendiskusikan prosees dan hasil pembelajaran. Dalam siklus I ini perkembangan aspek kognitif telah tergarap dengan baik, pengolahan waktu lebih efisien, demikian aspek keterpaduan tergarap dengan baik karena tugas-tugas pembelajaran dalam amplop beragam.

b.      Deskripsi Proses Pembelajaran Bahasa Indonesia Terpadu Dengan Menggunakan alat Edukatif Siklus II
           Hasil refleksi pada siklus I menyarankan penggunaan alat permainan yang berfariasi. Penggunaan alat permainan yang sama ternyata mengurangi antusiasme belajar anak. Oleh karena itu, pada siklus II disepakati untuk menggunakan alat permainan edukatif yang berbeda.
           Alat permaina edukatif yang digunakan pada siklus II ini menggunakan plastisin (malam) yang berwarna-warni. Alat permainan denngan warna-warni menarik ini dapat dibentuk menjadi apa saja sesuai kemauan siswa. Misalnya membuat binatang, rumah-rumahan. Permainan ini dapat bertahan lama dan tidak mudah luntur. Pada siklus II ini aspek yang dititik beratkan pada aspek menulis, yaitu mendiskripsikan obyek.
           Pembelajaran dilaksanakan dengan tahap berikut ini :
1.      Pemfokusan
Tahap ini menarik siswa untuk mengajukan pertanyaan yang mengarah pada pengenalan alat permainan, dan untuk menghindari suasana rebut dan saling berebut, siswa diminta membentu kelompok sebanyak 4 kelompok dan tiap kelompok mendapatkan alat permaian yang berbeda warna dan membuat bentuk yang berbeda.
2.      Tahap aktifitas permainan dan pembelajaran.
Tahap ini, guru memberi contoh membuat membentuk binatang seperti kelinci, ayam dll.dengan rangsangan ini siswa diharapkan dapat membuat bentuk yang disukainya dan sesuai kreatifitasnya masing-masing. Setelah seleesai membuat karyanya siswa diharapkan dapat menjelaskan / menceritakan segala sesuatu tentang obyek yang diabuatnya.



3.      Pembahasan.
Tahap ini peneliti memberikan penguatan terhadap hasil karya siswa, baik berupa bentuk yang dibuat maupun tentang pendiskripsian obyek yang dibuat.
4.      Penutup.
Pada tahap ini peneliti mengukur beberapa pertanyaan untuk menggali respon siswa terhadap proses pembelajaran.

                 Dari pelaksanaan siklus ini, peneliti menemukan bahwa dengan alat permainan yang berbeda mampu membangkitkan kembali antusiasme, kesungguhan, kegembiraan dan mampu menghilangkan perasaan jenuh, hal ini terlihat sewaktu melaksanakan aktifitas permainan, mereka begitu asyik dan sangat menikmati pembuatan berbagai bentuk obyek.
           Perasaan senang yang diakibatkan keasyikan bermain tersebut berdampak pada perkembangan kognisi, terutama kemampuan menceritakan benda-benda atau obyek yang dibuat. Suatu contoh yang termasukkatagori senang, mampu menceritakan benda yang dibuatnya dengan alat permainan di tulis di buku. Ini adalah sebuah prestasi yang belum pernah dilakukan sebelumnya. Permainan dengan pola pembelajaran ini juga dapat meningkatkan kematangan siswa dalam bernegosiasi dan bekerjasama, dapat mengurangi sifat egoism yang sangat menonjol pada diri anak. Sedangkan hasil respon siswa menunjukkan bahwa anak lebih senang dengan model pembelajaran yang telah dilakukan oleh peneliti.





Tabel : 2 Hasil penulisan Siswa menceritakan Benda Yang dibuat
No
Nama
Nilai
Keterangan
1
Lona Nandari
80
Baik
2
Andrean Hidayat
90
Sangat Baik
3
Riskiyatul
90
Sangat Baik
4
Rudiyanto
90
Sangat baik
5
Indri Novitasari
80
Baik
6
Roeviudin
90
Sangat Baik
7
Malik
80
Baik
8
Dewi Andayani
70
Sedang
9
Sriasih
90
Sangat Baik
10
Susanti
70
sedang
11
Eniasari
80
Baik
12
Agus Rudiyanto
90
Sangat Baik















BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

A.    KESIMPULAN
   Beradasarkan bahasan hasil penelitian, berikut ini dipaparkan kesimpulan penelitian berikut ini :
1.      Pembelajaran Bahasa Indonesia terpadu dengan menggunakan alat permainan edukatif dapat meningkarkan kematangan emosi siswa. Penggunaan permainan dalam Bahasa Indonesia ternyata mampu menumbuhkan perasaan senang / gembira, mengilangkan kejenuhan, menciptakan antusiasme belajar sehingga siswa dapat melaksanakan aktivitas pembelajaran secara sungguh-sungguh. Disamping itu penggunaan permainan mendorong siswa yang malu dan penakut menjadi berani. Mengekspresikan perasaan atau pikiran tanpa rasa malu dan takut.
2.      Pembelajaran Bahasa Indonesia terpadu dengan menggunakan alat edukatif juga mampu meningkatkan perkembangan kognisi siswa. Penggunaan dalam pmbelajaran menjadikan siswa mampu memecahkan persoalan yang dihadapi, mampu mengembangkan konsep, mentransformasikan obyek, aktifitas dan mampu mnggunakan bahasa mereka sendiri tanpa mencontah dari buku teks.
3.      Pembelajaran Bahasa Indonesia dengan menggunakan alat permainan permainan edukatif mampu meningkatkan kematangan sosial siswa. Penggunaan alat permaian edukatif  dalam pembelajaran Bahasa Indonesia menjadikan siswa dapat mengurangi pertengkaran menjadikan siswa mampu bernegoisasi, belajar bersabar dan bekerja sama dalam kelompok.



B.     SARAN
               Penggunaan alat permainan edukatif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia memang dapat meningkatkan perkembangan emosi, kognisi, dan social, namun dala praktek pelaksanaannya disarankan kepada guru untuk memperhatikan hal-hal berikut :
·          Menghindari penggunaan alat permainan edukatif yang sama dalam setiap pembelajaran karena dapat mengurangi antusias belajar siswa.
·         Memperhatikan pengolaa waktu sebaik-baiknya agar permainan tidak menjadi tujuan tetapi menjadi sarana pembelajaran.
·         Memilih alat-alat permainan yang benar-benar dapat memadukan berbagai aspek pembelajaran.
Meningkatkan permainan dapat membantu meningkatkan kematangan emosi, perkembangan kognisi, dan kematangan sosial siswa disarankan kepada :

·      Para kepala sekolah agar mendukung dana pengadaan alat-alat permainan edukatif untuk pembelajaran.
·      Para pengrajin usaha mainan anak-anak, agar  muali mengembangkan alat-alat permainan yang selaras dengan butir-butir pembelajaran yang terdapat di GBPP, agar alat-alat permainan tersebut dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran.
·      Para guru SD di kelas awal, agar menggunakan metode permainan untuk menimbulkan minat belajar siswa.  





DAFTAR PUSTAKA
Depdikbud. 1994.Kurikulum Pendidikan Dasar GBPP SD          Mata Pelajaran Bahasa Indonesia. Jakarta : Depdikbud.

Kistono. 2001. Implementasi Program Action research pada       Pembelajaran Teknologi Terpadu guna Sebagai       Muatan            Lokal Pendidikan Keterampilan Jurnal.         Gentengkali.

Nurhadi. 2002. Pendekatan Kontekstual (Contekstual     Teaching         and Learning). Malang : Universitas Negeri            Malang.

Saliwangi, Basenang. 1991. Pengantar Strategi Belajar Bahasa Indonesia. Malang : IKIP Malang.

Semiawan, Conny. 1987. Penekatan Keterampilan Proses           Bagaimana Mengaktifkan siswa belajar. Jakarta : PT             Gramedia.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar